ルーミア厨の解体。

 最近親との関係でゴチャゴチャした事があって自分の心と向き合っていたらtwitterの使い方について気付いたことがあります。
 それに気付いてしまうのはルーミア厨という存在の直接的な解体を意味していたのですが、もう気付き終わってしまった以上彼女は完全に死んでしまって復活させることが出来ないので、ここで死んだ経緯を報告してついでに供養という形にしようと思います。
 ぶっちゃけ数ヶ月前の時点で現実に押し潰されてtwitterが死んでいたのであまり悲しむことも無いと思います。本当にさらっとした日記になります。

── 第一幕 "感情蹂躙掌握システム《徹底した強要と再確認、裏切り者には死の報復を》 " ──
 まず親と私の話について書こうと思います。これはサブアカでも折にふれて書きました。
 私の母は事ある毎に感情を強要してきます。
 例えば食事に行くとします。うちの家系は品が悪いのでメシを食ってる時に目の前のメシの話しかしません。それだけでも食事としてかなり疲弊するものですが、食事が終わった後のほうが厄介です。「おいしかったね」「うん」「凄くおいしかったね」「凄くおいしかった」「また来たいね」「また来たい」「本当においしかったよね」「本当においしかった」……こんな会話が10分くらい延々続きます。気が滅入ります。
 自分の連れてきた相手が、それを心から楽しんでくれないと、不安で仕方がないんです、私の母は。だから執拗に感情の確認をしてくる。自分の思い通りに相手の感情が動いているかをストーキングしてくる。
 そのような『感情の確認』に対して、私は確かに「おいしかった」とは思っています。でも、それは、例えば帰りにちょっと小腹が空いたので丸亀製麺にでも入って一服して店を出る時くらいのおいしさであって、特に表情に出たりとか、人に話したりとかするレベルではありません。だけど幼い私は母の確認に対して正しく答えようとしてしまいました。自分の感情に嘘をついたのです。母が美味しいよねと言っているのだから、そこまで美味しいと感じられない自分の感覚がおかしいのであって、悪いのは自分であって、ともかく目の前の母に対してさも自分は美味しく味わったかのように振る舞わなければならない、自分が感じている「美味しさ」の強度を100倍に捏造しなければならない。そういう強迫が幼い私を蝕みました。母の問いに満面の笑みで美味しいと答え、二度来たいと思うような店ではないのに、また来たいねと言おうと努めたのです。(そして帰りの途で「今日は楽しかったよ、本当に楽しかった、楽しかったからまた連れて来てよ」というセリフを更に10回は言わなければなりません。)
 でも、普通の人もそれくらいはするかもしれませんね。「あんまりおいしくなかったけど、彼女が美味しいって思ってるようだから、まぁ、ここは話を合わせておこう」程度のこと、誰だってあるのでしょうね。だけど、そういう人達がするのと、私がしているのは、決定的にやっている事が違います。
 何が違うか?──それは、普通の人が話を合わせるときには「0の感情から100の美味しさを作ろうとする」のに対して、私は「1の感情から100の美味しさを作ろうとする」、これが問題なのです。
 平たく言えば、普通の人が意図的に嘘を作れるのに対し、私は少なくとも、嘘をつこうとしているのではないという点がポイントです。
 普通の人は、「おいしいと思っていない、あるいはそこまでおいしいと思っていない自分」と「それでもおいしいと相手に伝えなければならない自分」の間に明確な隔絶が有ります。言い換えれば、演技をしています。
 私は、「おいしいと思っている自分」と「それを表明する自分」が別々の個体ではありません。『感情の確認』に対応するのは、私の本心です。求められているのは、「本心を100倍に引き伸ばしてそれを表出させ続けること」です。
 このような訓練の末に、私は本心からしか人と会話が出来なくなった。どんな些細な嘘もつけなくなった。それが私の人生と精神を決定的に蝕んだ。でも長くなるので、この話はまた別の機会にしたいと思っています。タイトルは「本心で話すと人は必ずコミュ障になる」です。
 さて、感情を強要してくるのは、食事に限らず、どこに出かけてもそうなのでした。映画に連れて行かれれば、「楽しかったね」「うん」「すごかったよね」「うん」「もういっかい見たいね」「もういっかいみたいよ」「また映画館に来たいね」「また暇な時に来ようね」「今日はとっても楽しかったよね」「今日はとっても楽しかった」……。狂っている。
 ここで「ううん、それほどでもなかった」と答えるとどうなるでしょうか?
 母は急に立ち止まり、驚いて少しのけぞって見せたあとで、ややオーバー気味にしょぼくれて、「……、そっか」と酷く悲しげな雰囲気を出すのです。
 母はまた歩き始めます。ですが、ぼんやりと前の方を見つめながらふらふらと歩いています。その視線の先に私はいません。明らかに異常なのが分かります。私は、どうしたの?何か具合でも悪いの?と訪ねます。泣きそうな声で答える母の悪魔的一撃。「だって■■が楽しんでくれないって言うから、ママ、悲しくって……」
わざとらしくも女性が悲嘆に暮れるその姿は、この人を悲しませてはいけない、この人を元気づけてあげなければならない、幼い「よいこ」の子供がそう義務感を感じるのに十分過ぎる破壊力でした。
こうやって幼くて馬鹿な私の感情は親に握り尽くされ、私は全ての感情を親の前で100%に表出し続けなければならない生活を背負わされたのでした。



── 第二幕 "見敵必殺即時迎撃感情搭載本心搭載寂しい童貞なでなでぎゅうぎゅうリプライ爆撃リボルバー" ──
 長い長い間母親の毒に晒されていた高校1年生の私は、自分にはある特技が備わっている事に気付きます。
 その特技は、悲しいことにも親の毒を飲み続けた結果得てしまった副次的な能力で、そしてそんなものを持っている人間はインターネットに10000人に1人もいないくらいには、とてもとても貴重なものでした。
 「自分の感情に嘘をつくことができる能力」。
 いいえ、それはむしろ「相手に求められた感情を、建前や上辺ではなく、本物の自分の感情の一部として錬成出来てしまうシステム」。
 それが高校生の私が既に持っていたもの。
 
 既にGIDが末期まで言っていた高校生の私の精神は、時既に可愛かった。
 黙っていても気持ち悪い男の人が大量に群がってきた。(声は出さないから実際黙っているのだが)
 「みあちゅかわいい」「だいすきだよ」「ぎゅー」みたいなリプライが山のように送られてくる。
 ここで、普通の女子高生なら、「は?こっちから話しかけたわけでもないのに『みあちゅ~』とか馴れ馴れしく呼んできてマジでキモッwキッモッw」って感じで即ブロルートに入るんですが、私はそうはならなかった。
 「ルーミア厨おやすみ。かわいい。愛してるよ。」
 こういうリプライを見て、高校生の私は以下の様な計算をする。してしまう。
 ①丁寧にリプライを送ってくれたのだからリプライは必ず返さなければならない。無視するのは失礼にあたる。
 ②相手が「おやすみ」と言っているのだから私も「おやすみ」と言わなければならない。無視するのは無礼にあたる。
 ③相手が「かわいい」と言ってくれているのだからそれに対する返答を一言添えなければならない。感情を確認されて応答しないなら真に極刑が相応しい。
 ④相手が「愛してるよ」と言ってくれているのだからそれに応じて私もこの人のことを愛していなければならない。
 ⑤リプライを送ってきてくれた相手にはやはりサービスで一言は添えないといけない。
 他諸々を通り抜けた結果:「○○さんおやすみなさい!大好きな○○さんにかわいいって言ってもらえてとっても嬉しいの……今日はきっとよく眠れるよ……えへへ。私も○○さんのこと愛してるよ……夢の中で大好きな○○さんに会えたらいいな……おやすみなさい……。ぎゅっ……。」
 何もかもが計算され尽くしていた。相手の発言のどことどこがポイントであって、どこを回答用紙にどう詰め込んだら点数がもらえるのか、そういう事を当時の私はもう熟知していたからだ。
 この悪魔じみてかわいいリプライを送ることを可能にしていたのは明らかに母の毒だった。『感情の確認』への無限応答を経た私には、何を言えば最適解になるのかが息をするように分かってしまっていたのだった。
 『感情の確認』がもたらした効用は、もう一つあった。
 リプライに載せられる感情が、兎にも角にも「本物である」ということだった。
 もし「なでなで」なんでうざったいリプライ送ってしまって、相手から「えへへー」なんてリプライが返ってくることがあるとしても、相手はただ機会的に「E・H・E・H・E」とタイプしただけであって、そこには何の感情もない。
 だけど、あったのだ。

 私のリプライには。
 感情が。

 親によって、嘘がつけなくなり、本心1を感情100に薄く引き伸ばし見せかけることで世渡りをした私には。
 名前も知らないのに話しかけてくる気持ち悪い相手に『本物の優しさ』で相手に接することが、出来てしまったのだ。

 繰り返すようだが、twitterで、大して仲良く無いのに一体何を勘違いしたのか「○○ちゃんおやすみーなでなで」なんて恥ずかしくてめんどくさくてうざったいリプライ送っちゃったような奴に待っているのは基本的に即ブロだ。間違っても私みたいなかわいい女の子からの心がこもった丁寧なリプライじゃないんだ。
 だけど私は、私だけは、twitterっていう裏切りと疑心暗鬼と絶望の泥沼の中で、私だけが光り輝いていたんだ。
 私は……

 
     「かわいい」「大好きだよ」


     「僕のことも大好きだったらいいな」


 ……私は、「感情」を盾にされたら、それに「応答」をしないわけには、決して行かないんだっ……!!!



── 第三幕 『植物の心』のような人生?ああ、そうだ、そうだよ、それだけが私の望みだ、クソッタレが…… ──
 眠剤がオーバーだ。もう私には何事も吐く気力は無いね。物語は何の前触れもなく、ここで急に息切れして終了よ。
 まあ、軽く、顛末だけ、力、残ってる限り、ね。
 自分、気付いたよ。本当は、ご飯なんて、おいしくも、なんとも、ないんだって、さ。
 「楽しいよね?楽しかったよね?また来たいよね?今日はとっても幸せだったよね?」、……、ごめん、かあさん、そんな、面白くなかったわ。
 だけど、嘘、つかなきゃいけないからな。これは、嘘だ。本心を塗り伸ばした偽られた本物の感情ではなくて、正真正銘、純真な、嘘、だ。

 「楽しかったよ 幸せだった また来たい」

 それで私は解放された。
 もう二度と母親の前で感情を振る舞う必要がなくなった。
 
 いつも通りの昼下がり、なんの変わりもない、昼下がり。
 私の口からは、いつものように、楽しかった楽しかった楽しかったと言葉が紡がれる。
 でも、もう、そこには、本当の感情は篭っていない。
 不思議な事に、感情を篭めないと意識した瞬間、むしろ発話される声は感情が篭ったような様相を帯びてくるものだ。それが本当に不思議だった。
 そんな不思議さのさなか、私はふと気づいた。
 気付いてしまった。

 ──そもそも私は、こんなことを、楽しいと思うような人間ではなかったのだ──
 ──私は今まで、勘違いをしていた──
 ──母親の『感情の確認』に正しく答えるために、自分の感情が本当は「つまらない」と言っていることを、分からなくなっていたんだ──

 ──あれ?──

 ──何か、どこかで、似たようなことがあったような──
 ──ああ、そうだ、twitterだ──

 ──いっつも「おはよう」「おやすみ」「なでなで」なんてリプライが自動的に来るから、返信しているけれど。──
 ──本当は自分はそんなやりとり嫌いなのに、返信しているけれど──


 ──今、自分、一体何を考えた?──


 いつも通りの昼下がり。
 それは、ルーミア厨の、死亡した瞬間だった。
 本当は私は、「おはよう」って言われたからリプライ返さなきゃいけなかったり、「なでなで」って言われたから「えへへーありがとー」とかリプライ返さなきゃいけなかったり、そういうめんどくさい事がめんどくさくて大嫌いで死んで欲しくて仕方ないような人間だった。
 自分で気付いていなかった。
 もう気付いてしまった。
 前の自分には、二度と、戻れない。


── エンドロール インターネットが滅んでも ──
 こうやってまたインターネットから人が消えた。
 正確に言えば、「人が消えた」というのはオーバーだ。
 何ヶ月も前から「ルーミア厨」としての活動をしていなかったルーミア厨というHNのユーザーが、名実共に「ルーミア厨」としての活動をやめ、そしてルーミア厨と名乗り続けるというだけの話なのだから。
 インターネットからは、誰も消えていない。私はこの地平で生き延び続ける。
 でも、もし、もしも、世に一人でも。
 ここに於いて「ルーミア厨がこの世から消えた」と認識してくれる人がいるのなら。
 彼女はきっと。
 幸せに逝ったのでしょう。

 R. I. P. ルーミア厨 2008-2015

カミサマ回路Extended。

サブアカに書いた、カミサマ回路。それ自体もここにまた書くと思うのだけど、今日はそれの裏っかわ。

私が「カミサマ回路」と呼んでいる器官を、実は普通の人も日常的に使っている。そう気付いた。

端的に言って、「カミサマ回路」とは何か?

それは、度を越した不幸が同時に大量に人生を襲った時に、「神が配置した」と因果関係を捏造してしまう脳の回路を指していた。

だけど私達はそれをやっている。うつ病でなくても不幸でなくても、私達は全く同じ事を日常的にやっている。

私達は、度を越した幸運が同時に大量に人生に訪れた時に、架空の因果的な存在を創り上げてこう名付けるのだ。

即ち、「運命」と。

20150626雑記 Steamと私とAndroidマーケット。 / 無限に広がる生活の改善について。

私はサブ垢を操作するときは基本的にスマホからだ。スマホだと入力が遅くてやきもきする。何より時間を食い過ぎる。だからこれから思ったことはブログに垂れ流すことにした。大体それが本来の使い道なのだし。
時は2010年。狂った女の子を演じたくってブログを始めた私と。5年の歳月を経て今の私は。久々に同じ使い方をしている。
えっと、こういう何の関係もないものを1箇所に詰め込むのなんて言うんだっけ?オムライス?これが、反抗期です。(オムニバスからオムライスに繋げた上でコピペを持ってくる超ハイコンテクストな一文。どのくらいハイコンテクストかっていうと、多分ニッポニア・ニッポンくらい)

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私の日課はAndroidマーケットでゴミのようなアプリを蒐集することだ。
楽しそうなアプリの新作が毎日のようにどばーっとリリースされてきて、うわーっ楽しいーっ嬉しいーっってなる。それで1日2時間くらいつかう。
今日突然気付いてしまっけど、私がやっているこれって普通の人間がショッピングって形でやることを代替してるんだ。
インターネットにあることってたいてい、やり方が凄く周りくどいだけで大体が現実の何かの代替になってる。スクワット!(それは大腿)
私は自分が大嫌いなので、自分みたいな醜い人間が服を買っているのなんて想像しただけで吐き気がするので、洋服についてはショッピングとか楽しめない。それを抜きにしても、あんな同じようなものばっかり見て何が面白いんだ、ってずっと思ってたけど、この年になってようやく理解した。むしろショッピングこそ私がAndroidマーケットを見ているのと同じなのだ。それなら楽しい。きっと楽しいのでしょう。
だけど今日、私の身に変化が起こった。
ドラゴンクエストモンスターズパレード?とかいう新作のゲームがリリースされていた。
私の脳味噌は悲しいくらいに女子なので、こういう小さい動物がぴょんぴょん跳ねたり育てたりしていくゲームが大好きなのである。目の前にトンと置かれたアプリに私の口は据え膳。垂涎喰わぬは女子高生の恥よ。
「わーっ♥」ってなりながらインストールして30分ドブ。そしてチュートリアルで30分ドブ。最後に無料ガチャを引いてゴミのようなキャラを引いて「クソゲー!!!」って言ってアンインストールして二度と起動しない。(そして次の日にもう1回インストールして同じことをやる。)
だけど私は今日、その一連のささやかな楽しみをしなかった。
知ってしまったからだ。
こんなものは偽物だ。
これから先、何百、何千、何万の「わーっ♥」ってなるようなアプリがリリースされようと、ある一点において全て時間を使う価値の無い偽物なのだ。
その一点とはなにか。

「基本無料」

これ。
昨日だかにも書いたけど、「基本無料」という形式は、ゲーム性を悲しいくらいつまらなくしてしまう。
それがもしメイプルストーリーであれば、アラド戦記であれば、そういう類のものであれば、別によかった。
我々の時間を吸い上げるためだけに設計された、そして時間を吸い上げられる我々が吸い上げられることに対して歓びしか感じられなくなるような、大貝獣物語のバイオベースのようなシロモノがであれば、人生を棒に振るのもやぶさかではなかった。
だがもうだめだ。
これはネトゲじゃないのだ。
お前に私は倒せない。(非常にさりげないヘルシング要素)
Androidでアプリを生産しているこいつらは、ネットゲームの設計に携わったことはない。
どうせ資金不足で腕の良いプランナーなど雇えないのだろうから、開発チームに1人くらいはいるようなちょっとかじりましたみたいな素人に毛の生えた程度でしかないプログラマーが、業務の片手間に上辺だけそれっぽくしたものを作って、こんなんどうでしょう、ってノリで適当に提出した案をなんとなくで採用しているだけにきまっているのだ。
そこには、「何が何でもこいつらの人生を生誕から定年退職するその瞬間まで1秒も残さず絞り取って殺し尽くしてやる」という殺気が無い。
私を殺してくれる気もないのに、殺されてやる気は無い。
そんな適当なプランに、人生を吸い上げられるなんて、一流のダメ人間の矜持が許さない。吸い上げられるっていうのは、もっとこう、愉しくて惨めじゃなきゃあだめなんだ、一人で、ソロゲーで、孤独で……、ひどい矜持だなぁ。
だから、もう、Androidのアプリは、やめた。ぜんぶ「基本無料」なんだもん。
それで代わりに始めたのが、Steam。
これね、凄いよ。売ってるものが全部面白い、そして安い。とにかくオススメです。若者よ携帯を捨てよ。携帯を捨ててSteamに金を絞り尽くされるのだ。

Steamに課金することに全く躊躇いがないのは、ちょっと倒錯した心理があって、Steamを見ていると、「こいつらの金と時間を絞りとって幸福な職場や家庭を全部ズタズタに引き裂いて何もかも奪い尽くした上で殺してやる」という明確な殺意を感じるんですよね。ありとあらゆる仕掛けが私達の財布から金を奪い取るように設計され尽くされている。
私は、それなら、殺されてやってもいい、というか、殺されたい、こんなにも真面目で美しいシステムを考案したその知謀に敬意を表して死にたい、そう思うんですね、私は。

これがカミサマ見えてるってことなのかもしれんな。

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生活の、記録。
①何故家を出るのに時間がかかる?
家に出る前に少し一息入れたい、ゲームがしたい、小説が読みたい。
だけどゲームをやっているべきではない、だから本当は1時間やりたいけど30分。小説が死ぬほど読みたいだけど時間が無いから1時間読みたいけど30分。
ああ、でも、もうちょっと読みたい、読みたいけどやめなきゃ、そんな事を考えていたら何もしないで30分が経ってしまいました。うつ病で脳が壊れたので出かけるのに必要な時間は更に倍に増えています。最初から1時間小説を読んでスッと家を出た方がマシだったのでは?
「今日○○したい」という類の予定は、例えゲームや小説のたぐいであれ、絶対に、時間を決めないべきではない。
人間の、動物的な欲求。もし止めるものがなければ、永遠に動き続ける類の、脳に最も深く根ざした強烈な本能。
それを解決するときに、中途半端に両得で終わる形にしようとすると痛い目に合う。
正しいやり方は、ちょっとグッとこらえて、「今から1時間これをぶっ続けでやる」としてしまうこと。
そうすれば、少なくとも1時間はゲームができるし、ゲームをしていなければ勉強ややるべきことをしているわけでもない人生が虚無に消える時間(私はこれをドブ時間と読んでいる)が発生しない。
私の人生は、今のところ、時間の8割以上は間違いなくドブに消えているから。
これを、全部変換することが、至上命題。もし変換先がゲームだとしても、ゲームすら遊べないで死ぬ人生よりよほどいい。
それに気付いて、「ちょっと遊んでから外に……」でなく、「ガッツリ文句なく遊んでから外に」という風に方針を変更する。これでドブ時間が消えるから、むしろ今までより早く外に出られるようになる。

②何故家をでるのに時間がかかる?(2)
もう一つの原因について。
遊びが何か1つ終わった後の私の脳内。
「え?え?遊び終わったけど、次何するの?小説と、ゲームと、アニメ?でも、どれをしたらいいの?そして、どの程度までしたらいいの?そして、何時までに出ればいいの?どうしたらいいの?何をしたらいいの?……」
これだけで、判断力の低下という一日中残る症状を誘発する上に、時間が大量にドブになる。
これを解除するために、「起きる→フルーツグラノーラ30gで朝食、プレボスで目覚まし、1時間Steam、1時間小説、即出る」と何の判断のしようもないフローチャートを作った。
明日から快適に機械的に過ごせる。

③何故集中できない?
上と同じで、「その日なにをどの順番でどの程度やるべきかを確定していないから」。
リストを作って、向こう5日分を確定させた。
今日偉かったのは、間違っても、「今日1日を確定させるには、1週間とか、10日とかで、大幅なの組んで、それから」ってやらなかったこと。
冷静に考えてみろ。
生活記録を本当につけはじめたのは、ついこの前だ。
私はまだ、「私が何をするのに何分何時間かかるのか」を知らない。
そんな状態で組まれた予定なんて、机上の空論で何の価値もない。
時間は迫っているけれど、ここはグッと落ち着いて、一番やらなければならないことを、落ち着いて着実につけていく。

「AとBとCとDとEをそれぞれするのに私は何分何時間かかるのか」ということ。

それを月末までの5日、きちんと記録をつける。(今日を抜いて4日)

それが私のやること。

④何故家に帰ってから時間がドブになる?
家に帰るととかく時間がドブになる。帰ってきたの6時、今12時、だけどゲームをしていた覚えもないし何も覚えていないのに夜になった、時間がむだになった、ドブだ、ドブだ、ドブだ、布団に入って泣く、ってことが毎日だった。
それを回避するには?
朝と同じ。
私のうつ病の脳は、「何をどの順番で何時間やればいいのか分からなくて」うつ状態を引き起こし、壁を見ながら何時間でもぼーっとできる悪魔の様な状態に引き込んで1日をめちゃくちゃにする。
だから、チャートを作った。
これに則って動くだけで人生が幸せに回る。
実際今日は幸せだった。
9時半から10時半まで、よっしゃSteamやるぞー、って思って、ボダラン2やろうと思ったんだけど、ダウンロードに30分かかるっていうから、LIMBOやって、ボダラン起動して、チュートリアル終わったところで時間が来て終わった。(間にSkypeの着信があった関係で少し時間が伸びたけど、その程度の例外規定はあって当然だ。)
終わったのが10時45分くらい、風呂入って、11時15分程度、予定から15分オーバーだが、完全な時間。
その後Androidマーケットあさって寝ようとして、モンスターパレードがリリースされてて、あっ、このAndroidの感想で日記書きたい、それでブログ起動して今0時12分。
凄く有意義な時間の使い方ができている。ドブに飲み込まれた時間は1秒もない(強いて言えば、Androidのショッピング)。
こうやって、やるべきことを、機械的にこなして、それで幸せな生活が訪れるんだ。この世界において、ゲームというのは最早娯楽ではない、ゲームという動物的な本能をどうやって押し殺して他の業務に支障を与えないかを完全にコントロールすること、即ち、高度な訓練と経験を要する只の労働だ。

人に何かを求める時はまず自分が与えなさい。

Steamのゲームはとても楽しいです。スマホのゴミみたいな無料アプリとか、インターネットのゴミみたいな基本無料ゲームなんかより数億倍楽しい。

基本無料ゲームの何がダメって、とにかく時間を喰われる。

普通に凝縮したら1時間で終わるようなコンテンツを、10時間とか、20時間とかかけて遊ばせる。

酷く苛々する。

課金しても、10時間が8時間になるとか、7時間になるとか、その程度の効果しかない。

何故なんだろう、と思った。

1時間分のコンテンツしか無いなら1時間だけパーッと遊ばせてくれたらお互いハッピーなのに。

でもそれは無理な話なのよね。

スマホ市場でゲームアプリを作ってる人は原則的に「基本無料」という枠組みでやっていかないといけない。基本無料ゲームはプレイヤーを何ヶ月にもわたってゲーム内に引き止め、拘束しないといけない。必要に応じた課金が売上の全てになる以上はずっとアクティブユーザーが大量にいてくれないと継続的な利益が入らない。

販売システムの問題が、ゲームの根幹的な設計自体に致命的な影響を与えているのだった。

じゃあどうしたらいいんだろう、どこに行けば「1時間分のコンテンツをきっかり1時間だけパーッっと遊ばせてくれる」ゲームをプレイ出来るのだろう。

それはつまり買い切れってことだった。

買い切りなら、プレイヤーがいつゲームを離れようと関係ない。無駄なコンテンツの薄伸ばしをする必要がない。今やこの世で「遊べる」ゲームって買いきりだけだ。

だからゲームをしたければ、コンシューマ機か、Steamみたいなところで、とにかく買い切りでやらないといけない。

気づくのに結構時間がかかってしまった。

このとても大事なことを気付かせてくれたのは、記憶の片隅に引っかかっていた上の格言だった。

私は思った。

私はゲーム開発者に、私を楽しませて欲しいと思っている。

でも私はゲーム開発者を楽しませるために何をしたのだろう?

どうして私が彼らに何もしていないのに、彼らが私に何かしてくれるというのだろう?

私に何かして欲しいというのなら、まずは彼らに何かする必要がある。そうやって初めて相手は応えてくれる。人間は利益で動く。

じゃあ私が彼らに何が出来るのさ、と考えた時、何の知識も技能も無い私が出来るのは、ささやかな金額を支払うこと、つまり娯楽の場を買い切り型ゲームに完全にシフトするということだった。

1. 『The Enchanted Cave 2』(レビューと攻略)

正直申し上げてSteamサマーセールでちょっと人に言い辛いくらいの金額を使ってしまいました。
せっかく1作品クリアしたのでレビュー日記です。

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http://store.steampowered.com/app/368610/

どういうゲーム?
購入してから1週間くらいの間ずっとハクスラか何かだと思ってました。プレイしてみてびっくり。なんとまさかのWWAです。まじかよ。お前色々まじかよ。今は2015年だぞ。
冷静になるとWWAの方が別の有名な何かのパクリリメイクなのかもしれないですね。私が知らないだけでよくある戦闘システムなのかな。何はともあれだいたいWWAと同じです。
洞窟をガーッっと潜っていって、100階にいるラスボス倒してください、って感じです。1発で100階まで行くわけじゃなくて、脱出の羽を使って何度も何度も地上と地下を行ったり来たりしながら掘り進めることになります。脱出の羽は毎回スタート直後の緑宝箱から100%出てきてノーコストで使える上、戦闘からは途中で逃げられるために死ぬリスクを考える必要はほとんどありません。その辺はぬるぬるプレイ出来るスタイルになっております。(※ボスからの戦闘は逃げられません!
クリアにかかった時間は5時間ですが、この手のゲームをやった事無い人はもっとかかるかもしれないです。

値段と満足度
セール無しで500円。私は75%オフとかの時に買ったと思うので200円以下です。200円でこんなガッツリ遊べるなら安い。主婦も納得の満足度。
私は1週目だけサクッとクリアしてそれ以上やるつもりは無いですが、敵が強い2週目があるのでそれもプレイしたらもっとガッツリ行けると思います。
クリアまで5時間っていうのが、下手に長大作品なのよりも良いですね。年のせいでゲームを始めるのにも体力と気力と勇気がいる。「平均プレイ時間20時間」なんて字面見た日にはそれだけで引く。ああ、無理だ、って思う。このゲームはかなりサクサク進むので、クリアするために拘束されてる感じがしない。最近ゲームするのがかったるい、でもなんかやりたい、みたいな人にはかなりオススメだと思います。

攻略
ここから先は全部攻略とか、ゲーム内容に突っ込んだ感想とか。自分で進めたいぜって人はここでウィンドウ閉じるの推奨。

プレイしてみた感想
あれですね。やっぱりWWAなんですね。どうやってもWWAなんです。「WWAならこういうビルドすればええんやろ!こっちは全部知ってるんだぞ!」って思ってビルドするとその通り最強になるのがさもありなんという感じです。良い意味で期待を裏切らない。
けっこーえげつないプレイをしたつもりなんですが、それでも最後の方は結構苦戦しました。ラスボスは幸い所見で倒せたのですがポーションとMP全部使い切って残りHP200弱という……。あんだけガチガチに硬めてあと2発食らったら負けてたって、ヤバいなぁ。

ステータス/スキルポイント振り
レベルアップ時のステータスは全部DEF振り。良いか。WWAではDEFが最強なんだ。お前が信じるDEFを信じろ。絶対にブレるな。間違ってもHPとかATKとかに振ったりするな。後で絶対泣くぞ。
実際のWWAだとATK激高/HP激低の敵がに宝箱の前にいたりして、3確→2確にするとダメージが急激に減るので、必要なATKをピッタリ稼いで装備を回収する、みたいな事もあるんですが、このゲームはマップがランダム生成なのでそういう事はありません。とにかくDEF大正義です。DEF。DEF。とにかくDEF。ATKとかマジでどうでもいい。
まあ、ステ振り間違っても後でクリスタルでステータスをいくらでも上げられるので、せいぜい終盤で30分~1時間クリスタル漁れば普通に元通りになる程度でしょうから、あんまり心配はしなくていいです。そもそもクリスタルなんか集めなくても装備2~3箇所更新すれば帳消しになる程度の誤差です。
(でも逆に言うと、DEF振りし続けた人は常に装備2~3箇所分の有利がある状態でゲームを進められるってことです。特に序盤。)

問題なのは、むしろスキルポイント。これは極端に振り間違えると後で絶対に修正が効きません。後半になるにつれてレベルアップに必要な経験値が青天井で跳ね上がっていくためです。「詰み」という程にはならないでしょうが、以下の3スキルを中盤までにきちんと取得したかどうかでプレイ時間が2~3倍違うだろうと思います:

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①:見た目通りヒール。最強スキル。
②:アーティファクトでない装備品をアーティファクト化。中盤から後半にかけて必須になる。
③:マップが全部埋まる。クリスタルの位置や隠し部屋も全部出してくれるのでスイスイ進める。

装備をMPリジェネ(後述)でガチガチに硬めてこの3スキルを好き放題ぶっぱぶっぱする。多分これが一番速いと思います。

私は序盤、「WWAなんだからDEF最強に決まっとるやろw」と右下の方にスキルポイントを全部振ってしまっていたので、3スキルが全部揃ったのは40Fくらいだったと思います。正直序盤に気付いてたら多分もっとクリア速かったと思う(クリアタイムなんてくだらないもの競ってるわけじゃないですが)。

他のスキルは後半になるにつれて腐っていくのと、ヒールに回した方がずっとMP効率が良いので取る必要は無いです。

進め方
基本的な事は割愛して、「中盤以降進めねえよヽ(`Д´)ノ ウワァァァァァン!!」ってなった時の進め方を書きます。
鍛冶場?みたいなので装備にエンチャントが出来ます。ここでMP Regenのついたアイテムを装備品に合成しまくってください。全部位につけてください。全部位です。
MP Regenは、装備品につけると戦闘毎に同じ数値のMPをそっくり回復してくれます。
装備品は全部で10箇所あるので、+1しかMP Regenをつけられなくても合計で+10になります。つまり、1体敵を倒す毎に+10MP、2戦闘に1回ヒールが撃てます。DEF振り極の貴方はどんな階でもほぼノーダメージで倒せるような敵が1種類はいるでしょう。そいつを狙い撃ちしてMPを稼ぎまくってヒールして強い敵を倒します。さっきの③のスキルでマップも見放題です。
エンチャントは同時に2種類出来ますが、MP Regenと一緒につけるのは勿論DEF。DEF大正義です。
無限ヒールで敵を嬲り殺し装備を集め、非アーティファクト装備で強いのを見つけてはアーティファクト化し、鍛冶場でエンチャントをつけて乗り換え続けます。それで多分終盤まであまり苦労せずに進めると思います。80Fからは結構時間かかると思いますが、きちんとエンチャントしながら装備を更新し続ければレベル上げをしたりする必要は無いです。
ラスボスに勝てない時は、MP Regen用の装備と別に、戦闘ステータスに特化してエンチャントした装備を1セット作りましょう。あとポーションを作りまくって飲みましょう。ラスボスはガチで強いのでポーションが死ぬほど大事です。

多分他に書くこと無いよね?大体そんな感じ。

雑記
懐かしさ溢れる凄く良いゲームでした。ゲームバランスも良いし、何よりサクサクゲームが進んでくれるのが凄く良い。長時間のレベル上げみたいな無意味な拘束がない。
ゲームのレビューって書くの結構楽しいです。生きる気が湧いてきました。この調子でうつ病がもっと快方に向かうと良いですね。
プロフィール

ルーミア厨

Author:ルーミア厨
えへへ

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